Syberia: the world before recenzja najnowszego dzieła Benoît Sokala

Syberia the world before

Są artykuły, których po prostu nie chce się pisać, zwłaszcza te, w których czuje się, że jest się ofiarą szczególnego zaangażowania emocjonalnego, na przykład z powodu miłości, jaką czuje się lub czuło do pewnego autora, uczucia, które nieuchronnie prowadzi do wypaczenia oceny. W innych przypadkach, takich jak ten, powstrzymuje cię fakt, że po zakończeniu pisania idealnie zakończysz doświadczenie, które cię ukształtowało i po części zdefiniowało, ponieważ Kate Walker, choć nigdy nie trafiła na okładkę żadnego błyszczącego magazynu, zawsze była ważnym kobiecym modelem, któremu branża gier wideo powinna poświęcić więcej uwagi: kobieta, która ucieka od przeznaczenia narzuconego jej przez rodzinę i społeczeństwo, podążając za marzeniem o innym człowieku, w dramatycznym i poetyckim dążeniu do wydobycia na powierzchnię stłumionego „ja”, które tylko ono może ją uwolnić.

W końcu napięcie w kierunku ruchu, rozumianego w najwyższym sensie tego słowa, zawsze było w jej nazwisku, a jej przeznaczeniem może być tylko to, by nigdy nie znaleźć ostatecznego miejsca lądowania, jak nomada. Kate Walker jest najczystszym ucieleśnieniem wizji zmarłego niedawno Benoît Sokala, który od czasu, gdy pod koniec lat 90. zaczął pisać gry wideo, w centrum swojej twórczości zawsze stawiał temat podróży.

Prawdopodobnie chciałby ją porzucić po zakończeniu drugiej Syberii, kiedy to, uzyskawszy samoświadomość, której jej brakowało, i doprowadziwszy Hansa Voralberga do celu, musiała wreszcie na nowo określić się jako jednostka, bez autora, który by ją poruszał, wybierając wreszcie, kim jest. Nie mogła tego zrobić, prawdopodobnie dlatego, że jej kolejne gry nie odniosły takiego sukcesu i potrzebowała jej, aby nie uległa rynkowi.

Syberia 3 rozpoczęła się od uświadomienia sobie, że Kate nie jest już nowojorską prawniczką, ale kobietą, która widziała mamuty w legendarnym miejscu, podróżującą ze starcem cierpiącym na ciężką demencję i z aż nazbyt ludzkim automatem. Jej wędrówka przez niegościnne terytoria, przesiąknięte realizmem magicznym i surrealistycznym pięknem, musiała obrać nowy kierunek i tak też się stało, ale widać było, że brakuje w niej pierwotnej inspiracji, niemal tak, jakby Sokalowi było przykro, że znów musi ją prowadzić. On również musiał obrać nowy kierunek i na nowo zdefiniować swoją pracę, a co ważniejsze, swój charakter. Nie na darmo pod koniec trzeciego odcinka pozostawił Kate zawieszoną w zawieszeniu, z którego trudno było dostrzec możliwe szczęśliwe zakończenie, tak jakby sam nie był pewien jej ostatecznego przeznaczenia.

Recenzja gry Syberia: The World Before jest więc nie tylko tekstem towarzyszącym ocenie wystawionej czwartemu rozdziałowi wieloletniej serii, ale także sposobem na zawiązanie wątków i zrozumienie, jak daleko Sokal zdołał zaprowadzić Kate przed jej śmiercią i jak próbował opowiedzieć jej historię z nowego punktu widzenia, tym razem bardziej intymnego i osobistego, zagłębiając się wreszcie w jej przeszłość.

Historia między przeszłością a teraźniejszością

Kierunek obrany przez Syberia: The World Before jest tak odmienny od tego z trzeciego rozdziału, że prolog jest w całości poświęcony temu, by go zmieść. Kate zostaje uwięziona przez grupę nostalgicznych Brązowych Cieni, zbliżonych do neonazistów, którzy poszukują zakopanego skarbu, wykorzystując więźniów politycznych jako niewolników. Wkrótce ucieka i wznawia podróż, która prowadzi ją do miasta Vaghen, domu drugiej bohaterki gry, Dany Roze, z którą Kate łączą relacje, które wyjaśnią się w trakcie przygody i które stanowią sedno fabuły.

Początkowo Kate nie wie nic o Danie, nawet jej imienia: jest tylko na tropie kobiety, która jest do niej bardzo podobna, przedstawionej na rysunku, który znalazła w opuszczonym wagonie kolejowym w ukrytej szopie w kopalni, gdzie była więziona. Z drugiej strony, gracz był w stanie przeprowadzić ją przez prolog, każąc jej zagrać hymn Vagheni na placu muzycznym, gdzie automaty z Voralberg Industries tworzą choreografię urzekającego piękna.

Jest to punkt wyjścia dla opowieści, w której naprzemiennie pojawiają się sekwencje rozgrywające się w teraźniejszości, z Kate jako główną bohaterką, i takie, które rozgrywają się w przeszłości, z Daną jako główną bohaterką. Kawałek po kawałku odsłania się ogólny obraz, wprowadzając po drodze inne postacie, takie jak przewodnik górski Leon, postać, która stanie się kluczowa dla fabuły, kelnerka, późniejsza przywódczyni ruchu oporu Leni, córka właściciela schroniska górskiego, w którym Dana pracuje przez kilka miesięcy, Junta, reżysera, który przypomina historyczną postać Leni Riefenstahl (reżyserki bardzo lubianej przez Hitlera), której deklaruje przyjaźń, i wielu innych, w tym kilka zwrotów akcji, o których nie będziemy wspominać, aby nie psuć niespodzianki, ale których łatwo się domyślić, jeśli grało się w poprzednie gry z serii Syberia. Zauważ, że niektóre z wymienionych postaci stają się nawet grywalne w niektórych sekwencjach.

Rozgrywka w SYberia the world before

Jeśli chodzi o rozgrywkę, gra Syberia: The World Before to oparta na narracji graficzna gra przygodowa, w której gracz kieruje postaciami polującymi na dokumenty do przeczytania, postacie drugoplanowe, z którymi można porozmawiać, oraz przedmioty do zebrania i użycia z innymi przedmiotami. Klasyczne łamigłówki są w gruncie rzeczy bardzo proste i z trudem zapewniają zajęcie na dłużej niż kilka minut. Prawdopodobnie gracze mniej zaznajomieni z tym gatunkiem będą mieli nieco więcej trudności niż my, ale nie sądzę, by ich czas gry przekroczył nieco ponad dwanaście godzin, które zajęło nam dotarcie do napisów końcowych.

Oprócz klasycznych łamigłówek są też łamigłówki mechaniczne, które są nieco trudniejsze od pozostałych. Na przykład trzeba reaktywować piec, regulując jego temperaturę, otworzyć automat, aby uzyskać ukrytą w nim wiadomość, albo rozmieścić oddziały na mapie.

Nic nie jest niemożliwe, ale niektóre z nich są dość trudne, wymagają uważnego przeczytania dostępnych dokumentów, wykorzystania wszystkich wskazówek, a przede wszystkim zobaczenia w akcji dobrze pomyślanych mechanizmów, zarówno pod względem estetycznym, jak i technicznym. Najciekawsze są jednak te zagadki, które wymagają przeskakiwania z Kate do Rose w czasie rzeczywistym. Zwykle to Kate wpada w tarapaty i wykorzystuje wiedzę, którą zdobyła dzięki Rose, by ruszyć naprzód, np. kod dostępu niedostępny w teraźniejszości lub lokalizację kryjówki.

Należy zauważyć, że oprócz celów głównych gra oferuje również cele drugorzędne, całkowicie opcjonalne, które służą do zdobycia większej ilości informacji o postaciach lub miejscach, w których się znajdujesz, a także do wydłużenia nieco przygody. To właśnie te cele drugorzędne prowadzą do intensywnej eksploracji scenariuszy, skłaniając gracza do poszukiwania wszystkich, nawet tych mniej widocznych punktów zainteresowania i prowadzenia dialogów ze wszystkimi postaciami. Punkty zainteresowania są zarządzane w taki sam sposób, jak w Syberii 3, na szczęście po przebudowie interfejsu: na interaktywnych strefach pojawiają się ikony, gdy zbliża się do nich Kate, oraz przyciski akcji, gdy można z nich korzystać. Niektórzy mogą odczuwać brak polecenia pokazującego wszystkie punkty zapalne naraz, jak to ma miejsce w innych przygodówkach graficznych, ale trzeba przyznać, że mapy są zazwyczaj bardzo małe i dlatego przy odrobinie uwagi naprawdę trudno jest coś przeoczyć po drodze, chyba że ikony pojawiają się na bardzo jasnych obszarach, będąc praktycznie niewidoczne (nie zdarza się to często, ale się zdarza).

Ogólnie rzecz biorąc, bez względu na to, czy korzystaliśmy z kontrolera, czy z myszy i klawiatury, nie mieliśmy większych problemów z poruszaniem postaciami i sprawianiem, by wchodziły w interakcje między sobą lub ze scenerią. W końcu mamy do czynienia z tytułem o dość nijakim rytmie, któremu można od czasu do czasu wybaczyć pewne drobne nieścisłości w odczytaniu wejść, na szczęście nigdy nie kompromitujące.

Żywe miasto

O ile pod względem mechaniki gry Syberia: The World Before nie oferuje wielkich niespodzianek, czego można się było spodziewać i co wynikało również z dema, to pod względem konstrukcji środowiska i stylu wizualnego spisuje się znakomicie, czego nie sposób nie odczytać jako swoistego testamentu dla Sokala, choćby ze względów chronologicznych. Vaghen to wspaniałe miasto, w którym secesja miesza się z wyrafinowaniem mechanicznych figur przemysłu Voralbergu, tworząc ulice o nieodpartym uroku, składające się z małych sklepików pełnych wszelkiego rodzaju przedmiotów, małych kiosków z gazetami, barów i restauracji odwiedzanych przez miejscowych i turystów, nieprzejezdnych metalowych bram, opuszczonych wież, rozpadających się budynków i innych, które wydają się pochodzić z odległej i zapomnianej przeszłości. Przez całą tkankę miejską przebiega również zautomatyzowana linia tramwajowa, dzięki której Kate i Roze mogą przemieszczać się z jednego miejsca do drugiego i podziwiać piękne alpejskie góry, które otaczają domy (i które same w sobie będą odgrywać kluczową rolę). Efekt jest tak przekonujący z czysto opisowego punktu widzenia, że aż przyjemnie jest po prostu odwiedzić to miasto naskórkowo

Co więcej, jeśli przyjrzeć się bliżej, można dostrzec szczegóły, z których nieuchronnie wyłania się aż nazbyt prawdopodobna historia tego wymyślonego miejsca. W wąskich uliczkach i placach Vaghen Sokalowi udało się wyryć nieubłagalność czasu i szaleństwo ludzi, pozostawiając otwarte rany spowodowane dramatycznymi wydarzeniami, które stanowią tło całej historii i które bez zbytniej tajemniczości przywołują nazistowskie prześladowania Żydów.

Niektóre z miejsc odwiedzanych w trakcie gry są niezwykle piękne i wyraziste, jak na przykład stary cmentarz, który wygląda bardziej jak labirynt, czy górska chata, która skrywa więcej tajemnic, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Jeśli chcemy, najsłabszymi elementami są modele ludzkie, które nieuchronnie pokazują poziom produkcji, na pewno nie potrójne A, a także animacje, nie zawsze doskonałe. Jest to raczej oczywiste w przypadku produktu, który nie aspiruje do miana przeboju kinowego, ale uważamy, że jest to aspekt techniczny, w którym mimo wszystko można było coś poprawić.

Wreszcie, należy szczególnie pochwalić ścieżkę dźwiękową, skomponowaną przez Inon Zur, naprawdę niesamowite w jego zdolności do wiązania się z gry zarówno z emocjonalnego punktu widzenia, że ekspresyjne.

Wnioski na temat nowej syberii

Ogólnie rzecz biorąc, Syberia: Przed światem to dobre zamknięcie historii Kate Walker. W rzeczywistości zakończenie pozostawia otwartą możliwość zobaczenia nowych przygód, ale czy kontynuowanie serii bez jej autora miałoby sens? Co więcej, gdzie się udać? Jeśli chcemy, to istotę bohaterki odnajdziemy w niewyczerpanym zapotrzebowaniu na przygody, w nieustannym pragnieniu nowych marzeń, do których można dążyć. Każda odpowiedź odpowiada nowemu pytaniu, w rizomatycznej grze w „dlaczego”, która nigdy się nie skończy, jeśli nie samą śmiercią. A śmierć, czy nam się to podoba, czy nie, nadeszła. Tak więc, tak jak jej autorka została wyssana z niczego, tak i ona wyruszyła w nową przygodę, której nie trzeba opowiadać. Lubimy ją sobie wyobrażać jako wiecznie podróżującą i poszukującą nowych miejsc. Grzechem śmiertelnym byłoby udawanie, że się za nią ugania bez względu na wszystko

Similar Posts