Remake Dead Space: nowe grafiki pokazane przez twórców

Dead space Remake

Dead Space wciąż pamiętamy jako piękną grę: jej mroczna atmosfera i niespotykane wówczas połączenie metafizycznego horroru z surowym science fiction uczyniły z niej ikonę survival horroru w grach wideo, przede wszystkim dzięki szczególnej wizji artystycznej Visceral, która zbudowała grę o niezwykle silnej tożsamości, począwszy od jej graficznej charakterystyki.

Dokonane wybory, praca do granic możliwości pomiędzy reżyserią a ograniczeniami technicznymi ukrytymi w pokrętnym i klaustrofobicznym projekcie poziomów, sprawiły, że wizja świata jest wciąż niezwykle żywa w umysłach tych, którzy w niego grali. Prawdę mówiąc, z tych właśnie powodów można by mieć trudności ze zrozumieniem potrzeby remake’u, przynajmniej w porównaniu z możliwością stworzenia nowego rozdziału, ale wystarczy tylko na chwilę spojrzeć na to, co zespół Motive przygotował na potrzeby tego projektu i porównać to z oprawą wizualną pierwszego rozdziału, by zrozumieć, jakie to ma znaczenie.

Co prawda pierwszy Dead Space nadal broni się znakomicie, ale poza filtrem pamięci łatwo zauważyć, że na froncie technicznym było sporo miejsca na poprawę. Remake Dead Space jest więc najczystszą realizacją oryginalnej wizji artystycznej Visceral, co jest możliwe także dzięki niezachwianej lojalności wobec oryginalnego projektu, jaką wykazuje się Motive, wykonując to zadanie z ogromnym szacunkiem dla materiału źródłowego. Z drugiej strony, elementy składowe horroru w Dead Space mają tak silny charakter, że nie da się ich zbytnio zmienić: Isaac Clarke w swojej ciężkiej, topornej zbroi, brudna i hałaśliwa technologia USG Ishimura, ciemne korytarze i przerażające nekromorfy są nadal obecne, ale nigdy nie były tak żywe i imponujące.

Proces rekonstrukcji — co wniósł?

Zaczynając od gry z solidną reżyserią artystyczną, stylistyczne podstawy grafiki są już zdefiniowane i pozostaje tylko kwestia dopracowania oryginalnych pomysłów poprzez zastosowanie nowoczesnych technologii. Jak opowiedzieli dyrektor artystyczny Roy Tuazon, artysta środowiskowy Xaiver Perreault i Evan Yovanovich podczas niedawnej prezentacji na żywo, proces twórczy Dead Space Remake przebiega w różnych etapach, skupionych wokół początkowych prac Visceral, polegających na przerabianiu części oryginalnego projektu poziomów i łączeniu ich ze starymi i nowymi koncepcjami i dziełami sztuki w celu wzbogacenia go w sposób wierny klasycznej wizji, ale też idący z duchem czasu. Polega ona na rozłożeniu scenerii na elementy modułowe, udoskonaleniu każdego z nich za pomocą nowych zasobów o wysokiej rozdzielczości, wykorzystaniu znacznie bardziej zaawansowanego odwzorowania materiałów oraz zaawansowanych technologicznie efektów światła i cienia, wzbogaceniu scen o dodatkowe elementy, które również stanowią wartość narracyjną, a następnie ponownym złożeniu nowej scenerii według starego modelu, ale z wyraźnie innym rezultatem.

Jest to dzieło, które całkowicie skupia się na szczegółach: projekt poziomów pozostaje zasadniczo taki sam jak w oryginale, ponieważ struktura USG Ishimura stanowi integralną część rozgrywki, ale wszystko jest o wiele bogatsze i bardziej realistyczne. Końcowy efekt jest o wiele bardziej znaczący niż zwykłe zwiększenie rozdzielczości, właśnie dlatego, że środowiska są w rzeczywistości całkowicie zrekonstruowane, z wykorzystaniem oryginałów jako bazy, ale rozbite, zastąpione, wzbogacone i przemodelowane w taki sposób, aby rozszerzyć siłę sugestywną scenariuszy, z nowymi elementami, które są tylko pozornie drugorzędne, ale służą większemu zanurzeniu w świecie gry, a także dostarczają wskazówek dla głębszej narracji środowiskowej.

Światła, cienie i efekty w grze Dead Space Remake

Estetyka gry Dead Space jest historycznie związana ze strategicznym zarządzaniem światłem i cieniem, wykorzystywanym w sposób zwiększający napięcie i wywołujący niesamowite efekty. Oryginał powstał na autorskim silniku firmy Visceral, który jak na tamte czasy doskonale radził sobie z zarządzaniem wstępnie przygotowanymi światłami i dynamicznymi cieniami, umieszczanymi w celu nadania scenie dynamiki, ale remake może liczyć na znaczny postęp technologiczny. Firma Motive pracuje na silniku Frostbite, który, jak się wydaje, został dopracowany w celu uzyskania pewnych efektów charakterystycznych dla gry Dead Space, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania oświetleniem. Jak informują w filmie Mike Yeomans, Mathieu Tetrault i Guillaume Goudreault, silnik umożliwia zarządzanie licznymi źródłami światła i odbiciami dzięki narzędziom dopracowanym specjalnie na potrzeby gry, co pozwala uzyskać dynamiczne cienie i różne renderowanie kolorów w zależności od otoczenia.

Nie chodzi tu o ray tracing, ale o światła obliczone wstępnie w bardzo specyficzny sposób dla każdego ustawienia, dzięki niezwykle precyzyjnej pracy scenograficznej. Różnica w stosunku do oryginału jest oczywista, ale najciekawsze jest to, że ta reinterpretacja jest w istocie wierniejszą wersją oryginalnej wizji Visceral dotyczącej Ishimury, Valora i innych lokacji.

Również w tym przypadku położono duży nacisk na szczegóły, do tego stopnia, że w system oświetlenia statków wbudowano pojedyncze lampy, aby stworzyć wiarygodne i realistyczne źródło światła.

Znaczący postęp dokonał się także w zakresie efektów wizualnych, jak wyjaśnia specjalista Greg Hird-Rutter, obejmujących intensywne wykorzystanie wolumetrycznej mgły, która znacząco wzbogaca i ożywia każdą scenę, a także bardzo przekonujące odwzorowanie ognia i faz zerowej grawitacji. Ze względu na zróżnicowane warunki, w jakich rozgrywają się scenariusze Dead Space, wiele miejsca poświęcono zastosowaniu efektów: iskry, płomienie, płynące płyny są na porządku dziennym wśród poskręcanej blachy statków, w których toczy się gra – wszystkie te elementy, w których VFX sprawdza się w znacznie większym stopniu niż w oryginale.

Postacie i Nekromorfy w Dead Space

Wreszcie, część szczegółowej relacji wideo Motive skupiła się na przeróbkach postaci i nekromorfów, czyli innych elementów, które przeszły znaczącą ewolucję, ale nadal pozostają niezwykle związane z oryginalną wizją Visceral. Jeśli chodzi o głównego bohatera Isaaca Clarke’a, artysta Sam Compain-Eglin skupił się oczywiście na jego kultowej zbroi, która jest elementem charakterystycznym dla całej gry. Również w tym przypadku prace nad udoskonaleniem rozpoczęto od pierwotnej koncepcji i projektu graficznego, co pozwoliło na znacznie wierniejszą i bardziej zaawansowaną transpozycję 3D rysunków przygotowawczych. Każdy element technologiczny zbroi jest w tej nowej wersji wyraźnie widoczny, dobrze zdefiniowany i reagujący na światło z odbiciami i cieniami. Animacje są również bardziej przekonujące, ale wszystko zachowuje styl oryginału: zbroja Isaaca to narzędzie pracy, podobnie jak sam bohater nie jest żołnierzem, lecz technikiem – te podstawowe elementy pozostały niezmienione w remake’u.

Nekromorfy mają projekt opracowany pod kątem rozgrywki w Dead Space, co oczywiście musiało zostać zachowane także w remake’u: kończyny i różne elementy stanowiące cele na ciałach potworów zostały wiernie odtworzone, zgodnie z typowym „strategicznym rozczłonkowaniem”, charakterystycznym dla systemu walki. Nawet w tym przypadku pole manewru grafików skupiło się na szczegółach: każdy element anatomiczny potworów został odtworzony z imponującą precyzją, co sprawia, że stworzenia są o wiele bardziej realistyczne, a przez to niepokojące niż oryginał, o czym możemy się przekonać w części filmu poświęconej w całości nowemu „slasherowi”.

Similar Posts