Recenzja god of war

God of War

Po raz pierwszy Kratos trafia na PC dzięki portowi gry God of War, wydanemu na PS4 w 2018 roku i mającemu otrzymać sequel w tym roku.

Przybycie Kratosa z dzieckiem na brzegi Steam i Epic Games Store jest wydarzeniem, na które użytkownicy czekali od początku podejścia Sony do rynku PC. Mówimy tu o jednym z najbardziej cenionych exclusivów ostatnich lat (jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, oto nasza recenzja God of War na PS4), a także o technicznej perełce, która na PlayStation 4 mogła pochwalić się niezwykłym działem graficznym, zaprojektowanym tak, by wycisnąć każdą kroplę mocy z podupadającej już maszyny.

Dlaczego God of War jest takie dobre?

Mając to na uwadze, perspektywa gry w God of War na znacznie potężniejszej maszynie wyraźnie zaostrzyła apetyty graczy, a także ciekawość, jak elastyczny będzie silnik studia Santa Monica w swoim pierwszym teście poza ekosystemem PlayStation. Test, który na szczęście przyniósł oczekiwane rezultaty: nowa edycja przygodówki, zredagowana przez kanadyjskie studio Jetpack Interactive, w pełni zachowuje jej „oszałamiające” właściwości, dzięki wielu znaczącym poprawkom i naprawdę przekonującej optymalizacji.

GOD OF war na PC – czego można się spodziewać?

Biorąc pod uwagę starszą genezę omawianego tytułu, prawdopodobnie wiele osób kręciło nosem na widok wymagań God of War na PC, opublikowanych w zeszłym miesiącu przez zespół deweloperski. Powszechnie panuje przekonanie, że sprzęt konsolowy i PC są doskonale porównywalne, podczas gdy w rzeczywistości istnieje wiele czynników, które mogą znacząco wpłynąć na wynik pracy nad portem.

W przypadku God of War mówimy na przykład o silniku, który został tak wymodelowany, aby jak najlepiej wykorzystać specyfikację jednej maszyny do gier (i pochodnych), przy udziale urządzeń technicznych skalibrowanych pod kątem jej szczególnych cech. Jest to więc zupełnie inny łańcuch produkcyjny niż ten standardowy na rynku komputerów PC, a wynik, który w tamtym czasie zdołał zaskoczyć nawet zwykłych użytkowników gier stacjonarnych. W 2018 roku efektem starań Cory’ego Balroga i spółki było arcydzieło, które – pod względem jakości – nie wyglądałoby nie na miejscu nawet na ekranach high-endowych konfiguracji, z dala od „muskularnych” ograniczeń flagowca Sony. Jest to w istocie zwornik całej wypowiedzi: prawie cztery lata po debiucie God of War to wciąż spektakl dla zmysłów i szczerze mówiąc nie znaleźliśmy żadnego prawdziwego dysonansu między technicznymi zaletami propozycji a jej faktyczną „ciężkością”.

Tym bardziej że w tej wersji wprowadzono ulepszenia, które jeszcze bardziej uwydatniają cechy majestatycznej grafiki, zdobiącej każdy aspekt dzieła. Choć teksturowanie nie uległo większym zmianom, z wyjątkiem rozdzielczości, ogólna jakość scenerii jest znacznie lepsza dzięki zastosowaniu zaawansowanych technik, takich jak GTAO (ground truth ambient occlusion) i SSDO (screen space directional occlusion), których zadaniem jest przybliżenie efektów globalnego oświetlenia.

Połączenie tych dwóch metod pozwala uzyskać bardziej realistyczne odwzorowanie tłumienia światła, a nawet symulować niektóre efekty chromatyczne generowane przez światło odbite. Połączono to ze znacznym zwiększeniem maksymalnej rozdzielczości cieni i efektów wolumetrycznych oraz z bardziej swobodną obsługą odbić w przestrzeni ekranu, co oczywiście zależy od wyboru predefiniowanego ustawienia grafiki.

Choć zakres ustawień nie jest wyjątkowo szeroki, zgodnie z kanonami tego typu produkcji, God of War może pochwalić się bardziej niż zadowalającą skalowalnością, także dzięki implementacji cennych funkcji, takich jak DLSS i FSR. Korzystając z technologii Nvidii (ustawienia wstępne jakości) i wybierając połączenie ustawień High i Ultra, otrzymujemy rendering bardzo zbliżony do natywnego 4K (czasami nie do odróżnienia), z częstotliwością odświeżania na ogół powyżej 60 klatek na sekundę (70-75).

God of War — Podsumowanie

God of War debiutuje na PC z portem o niezwykłej jakości wykonania, który dziedziczy wszystkie zalety arcydzieła studia Santa Monica i wzmacnia je dzięki zasługom sektora technicznego o doskonałej jakości wykonania. Konwersja wykonana przez Jetpack Interactive, która pozostaje głównym punktem tej recenzji, okazuje się być w stanie w pełni udźwignąć ciężką spuściznę pracy zespołu Cory Balrog, dzięki implementacji technologii takich jak DLSS i FSR, które są w stanie znacznie odciążyć sprzęt i promować użyteczność na szerokiej gamie konfiguracji. Poza usprawnieniami dodanymi w tej wersji zachowane zostały niewątpliwe cechy monumentalnej epopei, która nie omieszka przytłoczyć użytkowników komputerów PC tornadem emocji, obejmującym wściekłe bitwy i sekwencje pełne patosu.