Monster Energy Supercross – recenzja nowej gry Milestone

Monster Energy Supercross

Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5 to kolejna, szesnasta już gra wideo z serii o tej samej nazwie, której celem jest przeniesienie na ekran emocji związanych z najsłynniejszymi zagranicznymi mistrzostwami w motocrossie. Koncepcja jest prosta i stara jak świat — łączy licencję sportową z mniej lub bardziej ustrukturyzowanym sosem z gry wideo, który może, ale nie musi, podnieść walory smakowe na próbę podniebienia gracza. W kuchni pracuje Milestone, który ma duże doświadczenie w przygotowywaniu dań na bazie dwóch kółek, ale co jakiś czas osiada w swojej strefie komfortu, nie potrafiąc zaproponować czegoś alternatywnego i apetycznego.

Zdarza się też, na szczęście rzadko, że mediolański kucharz chce eksperymentować, ale koncentrując się na swojej fantazji, nie uwzględnia w przepisie jakiegoś podstawowego składnika. Klient ma do czynienia z potrawą, w której intuicje są rozpoznawalne, ale która czasami jest trudna do przełknięcia. Jak przekonacie się w recenzji gry Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5, którą od tej pory będziemy nazywać po prostu Monster Energy Supercross 5, tak właśnie było w tym przypadku.

Kariera i oferta dla pojedynczego gracza

Etap tworzenia zawodnika w grze Monster Energy Supercross – Oficjalna gra wideo 5
Etap tworzenia zawodnika w grze Monster Energy Supercross – Oficjalna gra wideo 5
Żadna szanująca się gra wyścigowa nie jest kompletna bez trybu kariery, a kiedy już stworzysz swojego awatara, Monster Energy Supercross 5 ma tryb kariery, który czeka na Ciebie. Charakteryzuje się on trzema mistrzostwami lub etapami o rosnącym stopniu trudności i głębokości, zwanymi odpowiednio Futures, Rookie i Pro. Każdy z nich charakteryzuje się przede wszystkim rosnącą liczbą wyścigów i kategorii rowerów, a kolejny odblokowujesz po zdobyciu miejsca na podium w poprzednim. W przeciwieństwie do większości konkurencyjnych gier motorsportowych, w miarę postępów w zawodach odblokowujesz nowe elementy gry, takie jak sponsorzy i powiązania, a nawet rywale, z którymi możesz się zmierzyć, nowe rodzaje wyścigów i zaawansowane ćwiczenia treningowe, a także nowe umiejętności zawodników. Razem tworzą one coraz pełniejszy obraz doświadczenia, choć niestety w praktyce nigdy nie wpływają tak naprawdę na rozgrywkę na torze.
Na przykład przejście z trybu Futures na Rookie odblokowuje także system Rider Shape, który określa sprawność kierowcy w zależności od doznanych przez niego obrażeń. Dolegliwości można leczyć za pomocą kredytów lub poprzez wykonywanie zadań na terenie kompleksu, takich jak zbieranie porozrzucanych liter i zdobywanie punktów stylu za pomocą kilku prostych czynności.

Oferta Monster Energy Supercross 5 pozostaje mniej więcej podobna do tej z poprzedniej odsłony, która z kolei przejęła część spuścizny po poprzedniczce, co potwierdza znaczną stagnację projektu na froncie zawartości.

Od kierowcy do toru wyścigowego

Monster Energy Supercross 5 z trudem zaspokaja potrzebę odnowienia doświadczeń z trybami gry, ale mimo to oferuje niemały pakiet godzin rozgrywki. Rozwój postaci odbywa się na zasadzie odblokowywania umiejętności, które poprawiają parametry przechyłów i prędkości w technicznych wykonaniach zakrętów, hamowaniach, biczowaniu i szorowaniu, co nie jest urozmaiceniem, ale daje niewielkie poczucie rozwoju kierowcy poza technikami poznanymi na torze.

Ewolucja gier Milestone w kierunku silnika Unreal Engine dała nadzieję, że fizyka i gry samochodowe połączą się w celu zapewnienia bardziej wyrafinowanej, wiarygodnej i zabawnej rozgrywki, ale od tego czasu ulepszenia są mniejsze niż się spodziewaliśmy, przypominają raczej opiłki do dość prymitywnego systemu.

Przyjemne pomysły na rozgrywkę, które leżały u podstaw jej pierwszej iteracji, powracają w piątym rozdziale z typowym dla tej gry dobrym wyrazem złożoności, ale bez rewolucji. To samo dotyczy problemów, które pojawiają się także podczas apeli.

Interakcja z podłożem, odwzorowanie tras i zarządzanie wagą kierowcy – wszystko to działa, ale SI, błędy, ustawienia trudności i ustawienia gry czasami negatywnie zmieniają równowagę zabawy, a czasami zaburzają współczynnik złożoności wykraczający poza wybrane ustawienia. W przeszłości można było je uznać za czynniki wynikające z niedoświadczenia twórców w zakresie silnika gry, interakcji między logiką a fizyką lub sztucznej inteligencji pochodzącej z uczenia maszynowego, ale teraz, po latach, coraz trudniej jest nadal uznawać je za takie.

Wiele problemów technicznych za kierownicą

Niektóre wyścigi przebiegają bezproblemowo i pokazują potencjał pakietu, inne są nękane przez różne problemy, a my omówimy tylko kilka z nich. Po wygraniu serii sesji kwalifikacyjnych z najszybszym czasem, przeciwnicy poprawili się o 10-15 sekund na okrążeniu podczas wyścigu i stali się nie do pokonania, a wszystko to bez zmiany ustawień.

Zdarzało się znaleźć się w środku grupy przeciwników gotowych w tym samym momencie runąć na ziemię z powodu wpływu fizyki, która na prostej toru nie jest zbyt pobłażliwa, lub zobaczyć ich wszystkich rywalizujących z perfekcyjną płynnością pomiędzy grupami naprawdę skomplikowanych skoków. Istnieją rampy, które pokonywane z pewną prędkością powodują, że rower wpada prosto na ziemię, nawet jeśli użytkownik utrzymuje ciężar ciała. Fizyka zbyt agresywnie interweniuje, gdy lekkomyślni przeciwnicy po skoku z prędkością ponaddźwiękową rzucają się na głowę gracza, lewitują nad nią lub wylatują prosto w powietrze. W sumie dostępne są tylko trzy przewijania, które są tylko częściowo ładowane po zakończeniu okrążenia i na niektórych trasach okazują się niewystarczające do rozwiązania wszystkich sytuacji, w których gra stawia Cię w sytuacji wymagającej ich użycia.

Występują również problemy z rozkładem czasów SI, w którym występują koleiny między pierwszym a drugim miejscem, a także skalowanie w różnych punktach siatki, np. osiemnasta pozycja zawsze określa różnicę czasową między najniższym a ostatnim miejscem. Na rzeczywistą trudność SI, z którą się ścigasz, duży wpływ ma struktura toru, na którym się znajdujesz: w jednym wyścigu osiągnięcie i utrzymanie pierwszej pozycji może być łatwe, ale w następnym walka z ostatnią może być piekłem. Uwzględniając te problemy wcześniej w doświadczeniu gry, można maksymalnie ograniczyć ich skutki, oczekując na ich jak najszybsze rozwiązanie za pomocą łatki.

Tryb wieloosobowy i grafika

Przenosząc uwagę na rozgrywkę wieloosobową, bez wątpienia mile widziane jest wprowadzenie trybu dzielonego ekranu oraz trybu drop-in drop-out z przeciwnikami zarządzanymi przez SI, jak to miało miejsce niedawno w GRID Legends. Czynnikiem wspierającym czynnik społecznościowy jest edytor torów, który powraca w formie, z jaką mieliśmy do czynienia w przeszłości, i pozwala graczom tworzyć i udostępniać tory za pomocą prostego, ale potężnego narzędzia.

Jakość grafiki na komputerze PC z ustawieniami podniesionymi do góry jest przyzwoita, choć tekstury podłoża zaczynają odczuwać ciężar lat. Oprawa graficzna jest nadal przyjemna dla oka, dzięki efektom świetlnym, które silnik Unreal Engine potrafi odtworzyć w przekonujący sposób, ale należy rozpocząć proces jej ulepszania. Krótko mówiąc, zalecamy, aby nie zatapiać oczu w trybunach i otaczających je elementach.

Na terenie kompleksu znajduje się zróżnicowany i kolorowy plac zabaw dla motocyklistów, ale z niską szczegółowością grafiki oraz obecnością płotów i krzaków, które są mocniejsze niż ściany z crash-testów, co nadaje całości, że tak powiem, klimat retro. Należy też wspomnieć o dźwięku, który pomiędzy spójnym doborem muzyki a przekonującym odwzorowaniem odgłosów silników oferuje pewne bardzo powtarzalne i nienaturalne efekty, takie jak dziwne „bum”, zawsze takie samo, gdy opona styka się z podłożem podczas różnych skoków.

Similar Posts