Kirby i Zaginiony Ląd – recenzja niesamowitej przygody różowego króliczka na Switcha

Kirby i zaginiony ląd

Problem z Kirbym polega na tym, że nikt nigdy nie traktuje go poważnie. Tak, wszyscy kochamy Różowego Nietoperza, którego Masahiro Sakurai wymyślił trzydzieści lat temu, i tak, prawdziwi fani Nintendo rzadko przegapiają jego tradycyjne przygody: Grają w nie, rozmawiają o nich, wszyscy zgadzają się, że są kolorowe, dowcipne i zabawne, ale może za bardzo, za łatwo, a potem idą dalej, wiedząc, że twórca HAL Laboratory wymyśli jakieś nowe czary w następnym spin-offie, jak wtedy, gdy zrobił je z materiału i gliny, albo gdy trzeba było potrząsać Game Boyem, by poruszać nim za pomocą akcelerometru. Jednak skok kwantowy, czyli gra, która wyznacza ostry przełom między tym, co było przedtem, a tym, co będzie potem, jest znacznie rzadszym wydarzeniem.

W naszej recenzji gry Kirby i Zaginiony Ląd postaramy się wyjaśnić, dlaczego warto przyjrzeć się właśnie tej grze. Jest to przygoda, która zachwyciła nas i rozbawiła jak mało która w długiej historii Kirby’ego, a także odkupiła ją po rozczarowującym Kirby: Star Allies, wydanym jakiś czas temu na Switchu, co daje nadzieję na bardzo świetlaną przyszłość, jeśli HAL Laboratory zdecyduje się podążać dalej tą ścieżką.

Ziemia utracona – czyli Kirby: Zaginiony Ląd

Nie chodzi o to, że Kirby jako seria ma rzeczywistą narrację, ale ktoś na przestrzeni lat poskładał kawałki mitologii, która w sumie ma głowę i ogon: ostatnie linijki tej nowej przygody doprowadzą do szału superfanów Różowej Króliczki – gwarantowane! – ale do tego czasu Kirby and the Lost Land pozostaje grą, która jest wyjątkowo skąpa w informacje i przerywniki.

Jest to zamierzone, ponieważ na początku historii – jak zapewne wiecie, jeśli graliście w demo dostępne już w eShopie – Kirby i Waddle Dee zostają wessani do świata zupełnie innego niż ich własny i bardzo, bardzo podobnego do naszego: aureola tajemniczości, która otacza ten scenariusz, tak znajomy, a jednocześnie obcy, podsyca uczucie grania w coś innego niż zwykle, a jednocześnie otwiera drzwi do wypowiedzi nieco bardziej plastycznej i subiektywnej.
Tytułowa zaginiona kraina to świat niezwykle zróżnicowany, podzielony na biomy, jak nakazuje tradycja platformówek Nintendo: od pierwszego świata opanowanego przez niekontrolowaną roślinność Natura Unica przechodzimy do mórz i plaż Oasi Voce d’Oceano i wydm Nullandii, przechodzimy przez mroczne podziemia Ortonevoso itd.

Doskonały projekt poziomów ucisza wszelkie déjà vu w zarodku: HAL Laboratory udało się zróżnicować etapy nie tylko pod względem grafiki, ale także struktury, do tego stopnia, że nawet nieuniknione starcie z bossem pod koniec kampanii kryje w sobie wiele niespodzianek dla graczy, którzy wychodzą z założenia, że wiedzą, w co się pakują.

Rezultat osiągnięto nie tylko dzięki wzorowemu zaprojektowaniu wyzwań – że tak powiem – i przeszkód do pokonania, ale także dzięki zastosowaniu odnowionej grafiki, która może nie osiąga doskonałości Switcha, ale dobrze się broni i wykorzystuje wszystkie możliwe sztuczki, aby zapewnić dobrą płynność przez większość czasu, choć tu i ówdzie można zauważyć pewne rozproszenia, ale mówimy tu o drobiazgach, ograniczających się głównie do elementów w oddali.
Laboratorium HAL ciężko pracowało nad każdym aspektem prezentacji technicznej. Ścieżka dźwiękowa jest bez wątpienia jedną z najbardziej inspirujących w całej serii, z mnóstwem nowych utworów i kilkoma aranżacjami, które z przyjemnością usłyszeliśmy ponownie w odpowiednim momencie, a na froncie graficznym doceniliśmy nie tylko czysty obraz, zarówno podczas przenoszenia, jak i grania z konsolą w stacji dokującej, ale także dobór kolorów, zawsze jasnych i krzykliwych, które wyróżniają się szczególnie na ekranie modelu OLED. Sprytne wykorzystanie oświetlenia, shaderów i głębi ostrości unowocześnia to wcielenie serii, ale to głównie reżyseria, z jej zapadającymi w pamięć ujęciami, sprawdza się znakomicie w najlepszych momentach gry.

Dla uniknięcia wątpliwości, mimo że Kirby i Zaginiony Ląd jest pierwszym tytułem z serii w pełni trójwymiarowym, nie pozwala na bezpośrednie sterowanie kamerą, zamiast tego podążając za ustalonymi schematami. Ma to sens, jeśli chodzi o ekonomię projektu poziomu, który gra na ujęciach i perspektywach.

Skoro więc do tej pory mówiliśmy o nim tylko dobrze, dlaczego mówiliśmy, że jest więcej do omówienia? Ujmijmy to tak: z technicznego punktu widzenia Kirby i Zaginiona Kraina bardzo nam się podobało, ale nie mogliśmy się oprzeć wrażeniu, że HAL Laboratory nie… cóż, zmarnował cały swój wysiłek w przedstawieniu tych realistycznych scenariuszy. Choć efekt jest o wiele mniej odstręczający niż w przypadku New Donk City z Super Mario Odyssey, biorąc pod uwagę, że japoński deweloper znalazł dobry stylistyczny kompromis między kreskówkowymi modelami 3D a realistyczną scenerią, poszczególne etapy, które przypominają prawdziwy świat, mogą nieuchronnie wydawać się nieco banalne. Gra wideo to medium, które pozwala urzeczywistnić fantazję i być może byłoby miło zobaczyć Planetę Popstar, Krainę Marzeń i inne wyimaginowane miejsca, w których rozgrywały się dawne przygody Kirby’ego.

Ta okoliczność nie miała najmniejszego wpływu na naszą ocenę, chcę to jasno powiedzieć. Potraktuj to jako materiał do przemyśleń, jako pytanie „co by było, gdyby”. Również dlatego, że odważna decyzja o osadzeniu gry w realnym świecie stanowi alternatywne rozwiązanie w porównaniu z tkaniną czy gliną ze słynnych spin-offów.

Rozgrywka z pełną mocą

Mapa świata 3D – również podsumowana w poręcznym menu z tradycyjnymi listami – pozwala wybrać odblokowane etapy: w każdym świecie znajdują się zarówno klasyczne etapy, które musisz pokonywać po kolei, aby dotrzeć do bramy bossa danej tury, jak i etapy dodatkowe, zwane Drogami Skarbów, które otwierają się po ukończeniu każdej misji głównej lub które znajdziesz po prostu eksplorując mapę i naciskając przycisk potwierdzenia, gdy znajdziesz ukryty punkt interakcji.

Po wybraniu poziomu, w który chcesz zagrać, możesz ruszać w drogę: w menu głównym wybierz tryb kooperacji, a przyjaciel będzie mógł Ci towarzyszyć, sterując dzierżącym włócznię Waddle Dee. Jest to pewien krok wstecz w porównaniu z mnogością postaci drugoplanowych w czteroosobowym trybie wieloosobowym Kirby: Star Allies i być może przydałoby się nieco więcej różnorodności.
Z drugiej strony, obecność Waddle Dee ma sens. Naszym celem jest uratowanie Waddle Goddesses, które tajemniczy wróg porwał i ukrył na różnych etapach. Oprócz tych, które czekają na Ciebie w klatce na końcu ścieżki, znajdziesz wiele innych, ukrytych w najbardziej niewyobrażalnych miejscach: o ile do niektórych z nich można dotrzeć raczej intuicyjnymi sposobami, o tyle inne są tak zasadzone, że gra sama, pod koniec etapu, wzruszona litością, podpowie, jak je znaleźć. Musimy przyznać, że niektóre zagadki są naprawdę diaboliczne i nigdy byśmy do nich nie doszli bez wskazówek interfejsu, ale z drugiej strony Kirby i Zaginiony Ląd to …. Cóż, Kirby, więc powinieneś już wiedzieć, w co się pakujesz.

Tytuły z serii Laboratorium HAL nie są trudnymi platformówkami. Koniec gry to mrzonka: na przykład w całej kampanii zginęliśmy dwa razy, tracąc zaledwie kilka monet z tysięcy, które zgromadziliśmy. Wyzwanie nie polega na dotarciu do końca etapu, ale na graniu i powtarzaniu go w celu odnalezienia wszystkich sekretów i przedmiotów do zebrania: nie tylko ukrytego Waddle Dee, ale także planów i naklejek.
Pomijając fakt, że niektórzy bossowie dali nam popalić, gra Kirby and the Lost Land może być na swój sposób wymagająca. Ilość treści jest wręcz imponująca. Etapy są średniej długości, pełne wrogów i segmentów podnoszących poziom adrenaliny, a czasami trzeba być po prostu zbyt wolnym, aby przegapić jedyną szansę na uratowanie Waddle Dee lub dotarcie do projektu, który zmusi cię do rozpoczęcia gry od początku.

Drogi do skarbów to prawdziwe łamigłówki oparte na mocy i Boccomorphs: ludzie z HAL Laboratory wymyślili bardzo zróżnicowane etapy czasowe, które testują gracza na różne sposoby. W niektórych będziesz musiał po prostu walczyć, w innych rozwiązywać zagadki środowiskowe, a jeszcze inne to szczególnie rozbudowane wyzwania platformowe. Nie musisz bić zgłoszonego rekordu, aby zdobyć gwiazdkę na końcu etapu: jak już mówiliśmy, gra jest wymagająca, ale nie trudna, a Nintendo chce, abyś zobaczył wszystko, co ma do zaoferowania. Na przykład rzadkie kamienie w Treasure Ways służą do zwiększania zdolności kopiowania Kirby’ego.

Jak już zapewne wiecie, jeśli oglądaliście zwiastuny lub graliście w demo, Kirby może zwiększyć swoje umiejętności w mieście Waddle Dee, przynosząc do kowala projekt, trochę monet i jeden lub więcej rzadkich kamieni z Drogi skarbów. W tej edycji nie ma zbyt wielu umiejętności kopiowania, brakuje nam też kilku słynnych mocy, które utkwiły nam w pamięci na przestrzeni lat. HAL Laboratory znacznie zmniejszyło też liczbę ruchów: nie jesteśmy pewni, czy to usprawnienie rozgrywki naprawdę pomogło, ale rozumiemy, że trudno byłoby zaimplementować różne kombinacje kierunkowe w kontekście w pełni trójwymiarowym.

To niewielka cena, którą zapłaciliśmy w zamian za rozwinięte moce – pomysł, który szczerze mówiąc, całkiem nam się spodobał. Nie wszystkie ewolucje umiejętności kopiowania są równie inspirujące – niektóre z nich są nawet zbyt podobne do początkowych – ale jest kilka naprawdę oryginalnych, żeby nie powiedzieć potężnych – przede wszystkim Dragon Fire i Meta Knight Sword – a fakt, że Kirby za każdym razem zmienia swój wygląd, jest tylko wisienką na torcie, również dlatego, że kształtów jest około trzydziestu.

Interludium: miasto Waddle Dee

Wszystkie Waddle Goddesses, które uwolnisz w Zaginionej Krainie, zbiorą się w Mieście Waddle Goddesses, swego rodzaju centralnym ośrodku, dostępnym z mapy świata, który będzie się rozrastał dzięki twoim wysiłkom. Na początku będziesz mieć tylko kowala, który zwiększy Twoje umiejętności kopiowania, oraz kino, w którym będziesz oglądać scenki, ale w miarę jak będziesz znajdować coraz więcej Waddle Goddess, zaczniesz dodawać nowe usługi i funkcje.

Miasto Waddle Dee jest swego rodzaju mikroetapem, z własnymi sekretami i przedmiotami do zbierania, takimi jak maszyny z naklejkami, mały domek Kirby’ego, który można w niewielkim stopniu dostosować do własnych potrzeb, kiosk, w którym można coś przekąsić, gdy zabraknie nam energii, a także mnóstwo mini-gier, w które można grać samemu lub z przyjaciółmi, takich jak Roll, Kirby! inspirowana starą grą Kirby Tilt 'n’ Tumble na Game Boya czy zabawna Fishing Lightning. Z drugiej strony, Koloseum, z różnymi pucharami, to dość tradycyjna walka z bossami, z mnóstwem przewidywalnych, gościnnych gwiazd i interesujących nagród.

Uprawnienia i boccomorphosis w Kirby

To, co zostało opisane do tej pory, łączy się w sposób mistrzowski w poszczególnych etapach. Projekt poziomów jest genialny: ma bawić, a nie przeszkadzać. Każdy etap to organiczna i swobodna sekwencja wyzwań i zagadek, które sprawdzają refleks i spryt gracza. W tym samym etapie możesz przełączać się między zupełnie różnymi rozwiązaniami rozgrywki z płynnością, która sprawia, że nie można zaniemówić. Umiejętności kopiowania Kirby’ego są pomysłowo rozmieszczone: gra zawsze podpowiada, którego przeciwnika należy pochłonąć, aby odkryć sekret za rogiem – wystarczy mieć oczy szeroko otwarte. Czy w pobliżu znajduje się pochodnia, którą można zapalić i Gorąca Głowa, która może dać ci umiejętność Ogień? Połącz dwa i dwa.

Być może gra zbyt często obdarowuje nas przedmiotami kolekcjonerskimi przywracającymi energię, ale przekonasz się, że na ostatnich etapach przygody wrogowie potrafią być okrutni, zwłaszcza jeśli grasz w trybie Storm Mode (domyślny poziom trudności, który możesz obniżyć w menu opcji). Nic dziwnego, że w mieście można kupić tymczasowe bonusy do zdrowia, ataku i prędkości.

Jeśli Kirby i Zaginiony Ląd działa tak dobrze, jest to również zasługa Boccomorphosis. Ta nowa moc pozwala nam wchłaniać pewne przedmioty i przybierać ich formę. Pomysł ten jest oczywistym rozwinięciem dynamiki zapoczątkowanej w grach Kirby: Triple Deluxe i Kirby: Planet Robobot na Nintendo 3DS. W tych tytułach sztuczki były splecione z progresją w etapie: projekt poziomu zmuszał gracza do korzystania z tych konkretnych mocy – podczas gdy w przypadku umiejętności kopiowania nigdy nie jest to konieczne, poza bardzo rzadkimi przypadkami – oddając je w służbę widowiskowości i prawdziwego kierunku.

Kirby i Zaginiony Ląd robi mniej więcej to samo, ale różnorodność sytuacji jest ogromna, a niektóre Boccomorphosis nadają się do różnych rozwiązań: tak jest w przypadku Morphoanello, które gra wykorzystuje na co najmniej trzy różne sposoby, zmuszając nas do eksploracji, walki, a nawet do rozwiązywania niektórych zagadek. Każdy nowy etap to odkrycie, a w miarę postępów w kampanii gra zaczyna się krzyżować z różnymi dynamikami, umiejętnościami Kopia i Boccomorphosis.

Na koniec, krótko mówiąc, nie zabraknie Ci tchu. Dzięki możliwości wyboru, czy kontynuować, czy przerwać grę, aby ukończyć Drogi do skarbów i rozwinąć wszystkie znalezione umiejętności kopiowania, nie poczujesz ani chwili znużenia czy powtarzalności. Wymagająca, nigdy nie frustrująca i zawsze zabawna, Kirby i Zaginiony Ląd to gra, którą można ukończyć w kilka wieczorów, mimo że jest dłuższa niż praktycznie każda inna przygoda z serii Laboratorium HAL.

Krótko mówiąc, mówimy o Kirbym: nie miałoby sensu uznawanie za wadę tego, co jest przede wszystkim znakiem towarowym, ale uważamy, że należy podkreślić, że trudność jest nadal średnio niska. My widzimy to tak, że od czasu do czasu oderwanie się od super trudnych i wyczerpujących gier może tylko wyjść nam na dobre, a jeśli właśnie czegoś takiego szukacie, Kirby i Zaginiony Ląd to tytuł właśnie dla Was.

Similar Posts