Ghostwire Tokyo, recenzja nowego horroru Tango Gameworks na PS5 i PC

Ghostwire Tokyo

W zwykły poranek akito przebywa w dzielnicy shibuya, odwiedzając swoją siostrę, która jest leczona w miejscowym szpitalu. Przejeżdżając przez jedno ze skrzyżowań, zostaje potrącony przez przejeżdżający samochód. W tym samym czasie nadnaturalny atak terrorystyczny więzi dzielnicę Tokio w bańce czasoprzestrzennej. Akito ma już wydać ostatnie tchnienie, kiedy duch badacza zjawisk paranormalnych, który właśnie został pozbawiony swojego ciała fizycznego, podobnie jak reszta mieszkańców okolicy, opanowuje go, nie pozwalając im obojgu umrzeć. Teraz mamy sprawnego i odważnego młodego człowieka, który posiada moc, mądrość i siłę duchową doświadczonego medium.

Ghostwire Tokyo emanuje naturalną charyzmą. System walki jest barwny i wciągający, a folklor Shinto ma szczególne wzięcie u zachodnich odbiorców, a my w Multiplayerze nie jesteśmy wyjątkiem. Co więcej, wydaje się, że deszczowa i niszczejąca Shibuya ma wszystkie karty, by stać się idealnym polem bitwy. Początek gry działa świetnie, a po nieuniknionej wstępnej pogawędce od razu wkraczasz do akcji, zapoznając się z kontrolkami i odkrywając w większości liniową ścieżkę, na której rozgrywa się całe wprowadzenie.

Czy gra sprawia frajdę? Jak do tego mają się błędy techniczne

Mimo frajdy, jaką sprawia nam zmierzenie się z pierwszymi przeciwnikami w grze – głównie duchami w garniturach i bezgłowymi uczennicami z upiornymi umiejętnościami karate – nie możemy się do końca skoncentrować ze względu na wydajność gry. Nie mamy nic przeciwko przymykaniu oka na niestabilną liczbę klatek na sekundę, jeśli rozgrywka na to zasługuje, ale rozrywanie ekranu, które nęka co najmniej cztery z sześciu ustawień graficznych w wersji Ghostwire Tokyo na PlayStation 5, jest naprawdę bardzo męczące.

Jak na grę konsolową, spędziliśmy zbyt wiele czasu na testowaniu, które ustawienia są najlepsze, i okazało się, że nawet dwa z włączoną funkcją V-Sync, która powinna rozwiązać problem rozrywania obrazu, nie były w stanie go wyeliminować. Ale w tym momencie dlaczego nie wprowadzić zaawansowanego menu tylko dla ekspertów, tak jak na PC? Dopiero gdy znaleźliśmy najlepsze dla nas ustawienie, zmniejszyliśmy rozmycie ruchu i zapoznaliśmy się z osobliwościami silnika graficznego, mogliśmy w końcu w pełni zanurzyć się w grze, która w międzyczasie zaczęła zapowiadać się wspaniale, wprowadzając moce i postacie w fascynujący sposób, na przemian w pomieszczeniach i na zewnątrz, z przerwami na horror i coraz trudniejszymi walkami.

Punktem kulminacyjnym tego segmentu jest jego końcowe podwójne objawienie: pojawiają się ważne szczegóły fabuły, a drzwi do tej fascynującej rekonstrukcji Shibuyi, owianej mgłą i tajemnicą, otwierają się przed nami szeroko.

Oblicza otwartego świata

Mając w głowie jaśniejsze pomysły i swobodę ich realizacji, wreszcie zaczynamy czuć się swobodnie. Część Shibuya nadal spowita jest śmiertelną mgłą, ale można ją rozwiać, oczyszczając ołtarze torii rozsiane po całej metropolii. Po oczyszczeniu ołtarza mgła się rozwieje, a na mapie pojawią się kluczowe lokacje i nieuniknione zadania poboczne w pobliżu. Nawet jeśli w pierwszych rozdziałach gry poruszamy się głównie pieszo, to wkrótce pojawią się nowe opcje, w tym latające demony, do których możemy się psychicznie przyczepić, aby zostać szybko wciągniętym w ich stronę, zawsze ustawiając się w pobliżu jakiegoś budynku, na którym następnie zręcznie wylądujemy.
Demony poruszają się w pionie, ale dzięki jednej z mocy, którą możemy zdobyć – rzucaniu się w pustkę poprzez przytrzymanie odpowiedniego przycisku – możemy latać na coraz większe odległości w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Ale choć możliwość latania na krótkich dystansach jest bardzo przyjemna, to biorąc pod uwagę ciągłe poruszanie się po ziemi i kilka pionowych wypadów, bardziej zaawansowany system parkour też by nie zaszkodził. Oczywiście, dla tych, którym nie zależy na eksploracji, dostępna jest klasyczna szybka podróż, która w ciągu kilku chwil teleportuje cię w dowolne miejsce na mapie.

Koty NINJA z Shibuya

Zanurzenie się w świecie Ghostwire tokijskiej dzielnicy Shibuya jest niezwykle fascynujące. Tereny te są opustoszałe, ale zachowują ślady dawnego życia. Na ulicach nadal leżą ubrania i rzeczy ludzi, którzy uciekli po bombardowaniu, muzyka w barach i klubach nadal ożywia nieistniejące już imprezy, a światła latarni ulicznych w tej wiecznej nocy są niczym więcej niż reflektorami diabelskich śpiewów. Oprócz uwięzionych dusz, które często oferują nam zadania poboczne, i wrogów, resztki Shibuyi zamieszkują głównie magiczne koty i tanuki wykonujące misje. Koty z Ghostwire Tokyo są głównie handlarzami i to one prowadzą działalność klasycznych sklepów osiedlowych, w których można kupić jedzenie i inne przedmioty, a także kilka specjalistycznych straganów. Niektóre koty, w zamian za określone tradycyjne przedmioty, dają ulepszenia, specjalne przedmioty i nowe możliwości dostosowywania postaci. Odnajdywanie tych tajemniczych przedmiotów mogło być świetną zabawą, ale nie ma tu wiele do zrobienia, poza dotarciem do miejsca na mapie, gdzie znajduje się dany przedmiot, i zwróceniem go kotu.

Niespokojne duchy

Zadania poboczne są potencjalnie o wiele ciekawsze, a zwłaszcza na początku pozostawiają nadzieję. Szybko jednak okazuje się, że jakość nie jest gwarantowana, oscylując między ciekawymi historiami o duchach a sytuacjami, których rozwiązanie wymaga dość prozaicznych działań.

Gra taka jak Ghostwire Tokyo mogłaby zawierać w sobie najróżniejsze fragmenty rozgrywki, opuszczona rezydencja mogłaby zamienić się w kieszonkowe Silent Hill, a podziemny parking w półgodzinne Resident Evil, ale nie skorzystano z tej okazji i zapełnienie dużej mapy skończyło się katastrofalnym osłabieniem jakiejkolwiek aktywności. Niektóre z głównych misji prowadzą do prawdziwie niepokojących opuszczonych mieszkań, na trop przerażających lalek pogrzebowych, inne preferują bardziej groteskowy styl horroru, typowy dla gatunku, ale bardzo niewiele z nich zapada w pamięć i jest wartych opowiedzenia.

Doborowa obsada

Misje główne są o wiele lepsze, a ich tempo, niespodzianki i zakres są skuteczne. Ale przede wszystkim, tak jak przypuszczaliśmy po kilku pierwszych godzinach spędzonych z grą, liniowość jest ich największą siłą. Żadnego marnowania czasu, zbierania dusz i bezużytecznych sekwencyjnych oczyszczeń, które do niczego nie prowadzą, tylko akcja i tajemnica, nowi wrogowie i bossowie do pokonania.

Rdzeń Ghostwire Tokyo jest dobrze zrobiony, nawet jeśli wymaga ulepszeń, natomiast kontury są bezużyteczną ozdobą, która psuje nawet to, co jest niezaprzeczalnie dobre. Zdarzają się jednak momenty, na przykład między czwartym a piątym rozdziałem gry, kiedy do kontynuowania fabuły wymagane jest zdobycie minimum oczyszczonych ołtarzy torii, a wątek poboczny staje się główną treścią, próbując wydłużyć czas spędzony przy rosole, nawet jeśli ostatecznie nie ma takiej potrzeby: aby ukończyć grę, ciesząc się najlepszymi wynikami misji pobocznych, a tym samym odblokować większość mocy, potrzeba około 25/30 godzin.

Miejski ninja?

Nawet rozwój systemu walki nie jest tak stopniowy, jak powinien być, i ma kilka niedociągnięć, które osłabiają jego świeżość i dynamikę. Brakuje jej tempa, jakie miały God Hand i Killer 7, by wymienić tylko dwa tytuły, nad którymi pracował założyciel Tango Gameworks, Shinji Mikami, i które pod pewnymi względami przypominają Ghostwire Tokyo, brakuje jej też poczucia rosnącej potęgi.

Trójca zaklęć wiatru, wody i ognia działa doskonale, jesteśmy fantastycznymi środkami walki, ale jest bardzo mało umiejętności ninja, które sprawiłyby, że walki byłyby bardziej dynamiczne i zabawne. Bestiariusz gry jest świetny, ale zawsze dąży do okrążenia, i nie jest przypadkiem, że w najbardziej napiętych walkach zostaniemy przeniesieni na rodzaj areny, która nie pozwala na ukrycie się, gdzie jesteśmy zmuszeni do powolnego wycofywania się, uderzając wrogów i jednocześnie unikając ich ataków. Zmiana pozycji, a następnie szukanie amunicji to powolne procesy, które sprawiają, że jesteś zdany na łaskę przeciwników.

Aby utrzymać magiczne pociski każdej z mocy żywiołów na wysokim poziomie, będziesz musiał polegać na aktywnym parowaniu i wyciąganiu rdzenia osłabionych wrogów – ostateczny cios wymaga czasu, ale nagradza cię dodatkową amunicją i punktami doświadczenia; jeśli wyciągnięcie nie zostanie zakończone po rozpoczęciu, wróg wraca do życia z przywróconą energią.

Strzał z beczki

Amunicja stanowi problem w otwartym świecie, ponieważ magazynki można napełniać tylko na dwa sposoby: zabijając wrogów, którzy nie uwalniają nawet ogromnych ilości, oraz trafiając w opętane obiekty, takie jak kubły na śmieci, a nawet całe samochody, które wyglądają osobliwie, fioletowo i z przerwami jak graficzne robaki, które po zniszczeniu uwalniają cenny surowiec.

Co to oznacza? To, że często chodzisz po Shibuyi tylko z tego powodu, a uderzanie w dźwigi i budki telefoniczne atakami wręcz przez pięć minut po każdym spotkaniu nie jest czymś, co można nazwać zabawą. Po misjach głównych i tych pobocznych o bardziej horrorowej strukturze, najfajniejszą rzeczą w Ghostwire Tokyo jest walka na ulicach miasta. Walka z latającymi atakami skrzydlatych widm, otoczonych ektoplazmami, które stają się coraz bliższe, straszniejsze i bardziej zabójcze, a do tego w elektrycznych alejkach i starożytnych świątyniach zniekształconej i niematerialnej Shibuyi, to wyjątkowe i fascynujące doświadczenie. Ghostwire Tokyo jest również pełne niespodzianek, na przykład gdy po raz pierwszy napotykamy wielkie procesje widm i demonów zwanych Hyakki Yako, które w ciemne noce rozświetlają miasto i przerywają ciszę swoimi opalizującymi i udręczonymi litaniami. Uważaj, żeby nie podejść zbyt blisko!

Wybuchowa para

Nikt jednak nie może sobie wybić z głowy, że Ghostwire Tokyo nie powinno być grą z otwartym światem. Prawie wszystkie problemy wynikają z tego, że gra próbuje skopiować już zużytą strukturę gry, nie rozumiejąc nawet jej potencjalnych zalet. W rezultacie otrzymujemy bardzo dobrą grę, rozwodnioną przez zawartość, której w zasadzie nie można już za taką uznać, ponieważ do niczego nie prowadzi i nic nie daje w zamian. Kiedy po piętnastu godzinach zapraszasz nas do oczyszczania kolejnych ołtarzy torii, a jednocześnie sprawiasz, że na mapie pojawia się szesnaście nowych, jakie emocje mamy odczuwać my, użytkownicy, może ekscytację? A za co, za spacer i dwa gesty na panelu dotykowym DualSense? Płaci się za tajemnicę, za doskonałą synergię między Akito i K.K., którzy często ożywiają pierwszorzędne dialogi, za dziwne duchy, za widmowe wnętrza, za system walki mimo jego ograniczeń; to właśnie w te elementy należało zainwestować czas i budżet. Wybór jest niefortunny, ponieważ wszystkie one są obecne w Ghostwire Tokyo, ale często ukryte pod górą nicości. Aby naprawdę się nimi cieszyć, trzeba poczekać, aż się pojawią, albo walczyć o ich wydobycie na powierzchnię.

Pomijając problemy techniczne…

Graficznie gra prezentuje się dobrze, atmosfera jest zawsze nienaruszona, ale często silnik graficzny nie wydaje się zbyt komfortowy, zwłaszcza jeśli zdecydujesz się grać z aktywnym ray tracingiem, tutaj dość istotnym, biorąc pod uwagę specyfikę miasta.

Bardzo dobrze wykorzystano technologię DualSense, która przekazuje różne wibracje w zależności od używanej mocy, zapewniając również przydatne informacje zwrotne podczas walki. Pad do PlayStation 5 nie oferuje jednak tej samej satysfakcji / precyzji, gdy jest używany jako touchpad, nic dziwnego, że gdy jest to wymagane, masz także możliwość wykonania tego rytuału automatycznie.

Dźwięk jest również doskonały, wie, kiedy należy zachować ciszę, a kiedy podnieść poziom adrenaliny. Można też odblokować i słuchać różnego rodzaju piosenek podczas wędrówek i walk w mieście: wybór jest bardzo dobry i obejmuje zarówno utwory nowoczesne, jak i bardziej tradycyjne, które razem doskonale podsumowują różne dusze w grze. Z powodu jakiegoś problemu technicznego, nawet przełączając tryby graficzne na naszej konsoli PlayStation 5, gra zawsze wyświetlała się w rozdzielczości 1080p – informujemy Was o tym, mimo że jest to prawdopodobnie błąd, który zostanie naprawiony być może jeszcze przed oficjalnym debiutem gry.

Similar Posts