ANNO: Mutationem – recenzja fascynującej i wadliwej platformówki akcji

ANNO Mutationem

Jak wiele ma jeszcze do powiedzenia cyberpunk jako gatunek, rozumiany w swoim najbardziej klasycznym wymiarze? Porozmawiajmy o jego początkach, które do dziś są najbardziej popularne w zbiorowej wyobraźni. Można się zastanawiać, na ile jeszcze te obrazy, które wydają się być coraz bardziej teraźniejszością, a coraz mniej przyszłością, są w stanie opisać i przewidzieć świat, i z tego właśnie powodu wydają się wyczerpać swoją zdolność do ujawniania złożoności rzeczywistości poza tym, co już zostało zrobione, mimo że pozostają doskonałe z punktu widzenia estetyki, która paradoksalnie jest coraz bardziej zabytkowa. Ten paradoks jest przecież sednem recenzji gry ANNO: Mutationem, o czym można przeczytać w kolejnych linijkach.

Czy ANNO to inny Cyberpunk?

Tytuł chińskiego zespołu ThinkingStars to fabularna gra akcji, w której część fabularna jest zacieniona w drugiej, zbudowana w całości wokół bardzo osobistego stylu graficznego, w którym sprite’y 2D poruszają się w świecie 3D, wykadrowanym tak, jakby była to gra 2,5D, ale z możliwością poruszania się w głąb, jak i w poziomie.

Główną bohaterką jest Ann, wojowniczka o niezwykłych zdolnościach, cierpiąca na dziwną chorobę, na którą wciąż nie ma lekarstwa. Zawsze jest z nią Ayane, dziewczyna szczególnie obeznana w sztuce hakowania, która towarzyszy jej w formie hologramu i często uczestniczy w życiu Ann, w której wydaje się być zakochana. Wkrótce to, co na początku wydaje się być tylko jej osobistym poszukiwaniem, staje się sprawą rodzinną, zmuszając ją do wędrówki po rozległym obszarze miejskim, podzielonym na różne strefy, gdzie neony i zgnilizna starają się współistnieć najlepiej, jak potrafią, w poszukiwaniu zaginionego brata.

Na jej drodze stają różne organizacje, których cele zostaną ujawnione pod koniec gry, a także stwory zamieszkujące najbardziej niedostępne obszary miasta. W trakcie przygody musisz więc stawić czoła członkom gangów, najemnikom opłacanym przez klasyczne skorumpowane korporacje, zmutowanym ludziom i zwierzętom oraz całej zdesperowanej faunie, jakiej można się spodziewać w tego typu tytułach.

Jeśli chodzi o interakcję ze światem gry, jest ona całkiem interesująca. Praktycznie można usłyszeć żarty i dialogi wszystkich postaci, które pojawiają się na ulicach i w różnych środowiskach.

Aby dowiedzieć się, co mają do powiedzenia, trzeba się do nich zbliżyć. Jednak poza kilkoma kluczowymi postaciami i sklepikarzami, Ann nigdy nie będzie prowadzić zbyt długich lub zbyt głębokich dialogów. Powiedzmy, że słuchanie innych to dobry sposób, by wczuć się w życie miasta – pełne głosów, hałasu i ogromnych budynków pełnych szyldów i billboardów. Co jakiś czas trafiają się też misje poboczne, ale są to dość rzadkie przypadki, które jednak usprawiedliwiają fakt, że w końcu trzeba trochę „pogadać” ze wszystkimi.

W pozostałych przypadkach interakcje środowiskowe są związane z: pojemnikami, które należy otworzyć, aby znaleźć przedmioty do sprzedania lub rozebrać, aby uzyskać surowce do craftingu, z których można zbudować materiały eksploatacyjne, broń lub ulepszenia broni; oraz dźwigniami, które należy pociągnąć, lub przyciskami, które należy nacisnąć, aby otworzyć drzwi, wezwać windy itd.

Rzadziej zdarzają się systemy elektroniczne, które można zhakować – w ramach mini-gry, która wymaga układania kółek, powtarzanej niemal bez końca – oraz komputery pełne maili do przeczytania, z których można uzyskać informacje o scenariuszu, w którym się znajdujemy, a czasem o historii Ann. Powiedzmy, że, ogólnie rzecz biorąc, część eksploracyjna działa i jest najlepszym elementem całego doświadczenia, ponieważ pozwala na bezpośredni kontakt z otoczeniem i jego różnymi gałęziami koncepcyjnymi, wywodzącymi się z klasyki cyberpunku lub ukochanych dzieł takich jak Evangelion.

Wędrówki po Noctis City, Skopp City, Margaritii i wszystkich innych miejscach odwiedzanych w trakcie przygody często przynoszą niespodzianki, zwłaszcza pod względem scenerii, które same w sobie byłyby warte ceny biletu, gdyby nie fabuła, którą trzeba śledzić, i wrogowie, z którymi trzeba walczyć. Nie bez powodu najlepszą częścią gry jest pierwsza część – ta, w której mniej się walczy, a więcej zwiedza.

System walki

System walki jest jedną z wielu niejednoznacznych cech gry ANNO: Mutationem. Z jednej strony, nie ma wątpliwości, że działa on w swojej prostocie, mimo że opiera się na trzech rodzajach broni. Początkowo Ann dysponuje parą szybkich, śmiercionośnych ostrzy i pistoletem, ale wkrótce zdobywa trzecią broń: miecz, którym może wyprowadzać ciężkie ataki zadające ogromne obrażenia. Tych trzech rodzajów broni można używać wspólnie, aby tworzyć kombinacje przeciwko wrogom, którzy chcą ją zabić w najbardziej brutalny sposób.

Jeśli jest to pożądane, broń pełni również funkcję strategiczną, ponieważ jest mniej lub bardziej skuteczna w walce z określonymi przeciwnikami. Szczególnie szefowie wymagają trochę nauki, zanim zrozumie się, jak najlepiej się zachowywać i jakie ataki przynoszą najlepsze efekty, nawet jeśli nie należy oczekiwać, że kto wie, jakie rozumowanie zostanie wykonane. W miarę postępów przygody możliwe jest zdobycie lub zakupienie potężniejszych broni, ale zawsze są one częścią wskazanego trio. W razie potrzeby można również zamontować na nich chipy, aby poprawić ich właściwości.

Krótko mówiąc, system wydaje się dość złożony. Niestety, działa to bardzo dobrze w teorii, ale znacznie gorzej w praktyce, ponieważ walka sprowadza się właściwie do ciągłej kombinacji uników i ataków, taktyki stosowanej wobec niemal wszystkich zwykłych przeciwników, a nawet bossów, do tego stopnia, że czasami zapomina się nawet o możliwości parowania ciosów lub możliwości stosowania ciosów naładowanych, przy czym te ostatnie są karane bardzo długimi animacjami przygotowawczymi, które sprawiają, że w przypadku większości przeciwników są one bezużyteczne.

Odczucie jest takie, jakbyśmy znajdowali się przed na wpół rozkwitłym kwiatem, który nie jest w stanie wyrazić swojego pełnego potencjału, poza bardzo rzadkimi okazjami. Szczególnie w drugiej części gry niektóre elementy doprowadzają do szału: bossowie stają się prawdziwymi gąbkami, zwłaszcza z powodu zbyt wytrzymałych tarcz, które się ładują. Walki stają się więc bardzo długie, nie zyskując nic na różnorodności, gdyż najpewniejsza taktyka na zwycięstwo pozostaje zawsze taka sama. Nawet zwykli wrogowie stają się znacznie trudniejsi, tak dla porządku. W rezultacie na koniec dociera się z silnym poczuciem zmęczenia.

Dziwna historia gry ANNO

Największym problemem gry ANNO: Mutationem jest jednak co innego. O ile konstrukcja oprawy to czyste złoto dla fanów klasycznego cyberpunku, ze scenariuszami, które wydają się wyjęte wprost z trylogii Sprawl Gibsona (prawdopodobnie najbardziej obrobionego autora cyberpunku w świecie gier wideo) i z ciągłymi odniesieniami do klasyki gatunku, w tym do anime, w którym postacie mają swoje uzasadnienie w różnych Ghost in the Shell, Akira i Appleseed, o tyle fabuła nigdy tak naprawdę nie nabiera rozpędu, a ciągłe stosowanie drobnych sztuczek, które znajdują wątpliwe wyjaśnienie w finale, zabija wiele z zaangażowania stworzonego przez elementy poboczne.

Niestety ANNO: Mutationem wydaje się być pisane przez fanów gatunku, którzy jednak nie potrafili spojrzeć poza obiekt swojej miłości i ugrzęźli w przekombinowanych sytuacjach, które w końcu rozładowują napięcie. Ich bohaterowie mają dobre założenia, ale szybko trafiają na tory oczywistości, zarówno w charakterystyce, jak i w relacjach między nimi, natomiast tajemnica, która jest głównym tematem całej opowieści, jest intuicyjna praktycznie od początku, dzięki kilku odkrywczym szczegółom, które ci, którzy znają trochę cyberpunkową literaturę i kino, zauważą od razu.

Scenariusz jest na tym samym poziomie i wykorzystuje wszystkie elementy typowe dla gatunku, do tego stopnia, że niektóre dialogi wydają się zbyt dydaktyczne w stosunku do poruszanych tematów. Ta sama relacja między Ann a Ayane rozwija się w przewidywalny sposób – holograficzna dziewczyna jest nieustannie adorowana przez bohaterkę, aż do paroksyzmu.

Nie znaczy to, że ANNO: Mutationem należy całkowicie pogardzać. Wręcz przeciwnie, przyznajemy, że nie przeszkadzało nam to w dotarciu do końca i nadal jest to doświadczenie, które mamy ochotę polecić, zwłaszcza dzięki stylowi, który odzwierciedla grafika i ścieżka dźwiękowa. Szkoda tylko, że tak duży potencjał jest wyrażony połowicznie. W każdym razie jest to dobry punkt wyjścia, który – mamy nadzieję – zostanie lepiej rozwinięty, być może w kolejnej części.

Similar Posts